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系統説明 必要属性 誘発行動 破壊可能部位額 胸 腕 腹 腰 太もも ひざ フロート 氷山 系統説明 氷雪の女王シヴァ、究極のシヴァ、神秘の化身シヴァ・カーリー、異界のシヴァの4体。 シヴァのフリーミッションは特殊で、そのミッションクリア条件となるコアしか存在しない。 巫女:腹部 神秘:右膝 絶対領域:太もも 歌声:頭部 ぷるぷる:腕輪 美神:フロート 傷心:背中 山岳:胸(首裏にある) 他のコアは、真っ黒になっている。ただし装甲は存在する。 「倒せ!」ミッションの場合は、全てのコアが存在する。 必要属性 背中(腰)の装甲:雷属性が必要。 首裏の装甲:闇属性が必要。 誘発行動 股間、氷山にダメージ蓄積→こちらに倒れこんでくる。低所であれば手からつたい、背中に乗れる。 どちらも耐久力が少ないので、一気に大ダメージを与えると倒れこませられる回数が減ってしまうので注意。 破壊可能部位 額 破壊箇所 額(装甲あり。冠) 入手素材 冷獣の額、冷獣の冠、究極冷獣の額、究極冷獣の冠 破壊方法 額を攻撃 オススメ地点 説明 平常時でも狙えるが、回転フロート接岸時に目の前に来るので大ダメージで狙える。 胸 破壊箇所 胸中央部(装甲は闇以外無効) 入手素材 冷獣の胸、究極冷獣の胸 破壊方法 倒れこみ接岸時に首裏辺りの装甲を破壊する 必要属性 闇 オススメ地点 B、E 説明 装甲は闇属性しか通さないため、闇属性武器または闇アビリティが必須。また、装甲の宝玉部分以外はダメージが通らない。1, 股装甲もしくは背中の氷山を攻撃し倒れこませ、接岸させる。2, 首の付け根辺りの装甲を攻撃する。3, 全面から胸のコアを破壊する。注意しなければならないことは、股装甲、氷山のHPの低さ。高攻撃力のダメージを与えてしまうと、倒れこまずに部位が破壊されてしまい、胸の装甲の破壊が不可能に近くなる。 腕 破壊箇所 左腕の二の腕の外側らへん(装甲あり。腕輪のようなもの) 入手素材 冷獣の腕、究極冷獣の腕 破壊方法 二の腕を攻撃 オススメ地点 説明 平常時でも狙えるが、回転フロート接岸時に目の前に来るので大ダメージで狙える。 腹 破壊箇所 腹。へそのあたり。(装甲3枚あり) 入手素材 冷獣の腹、究極冷獣の腹 破壊方法 腹を攻撃 オススメ地点 説明 1, 股装甲もしくは背中の氷山を攻撃し倒れこませ、接岸させる。2, 接岸した右手の甲~右ひじ間に乗り、画面右下に表示された腹装甲を攻撃する。3, シヴァが体を起こしたあと後ろを向いている間に背中の氷山を攻撃し、再び倒れこませる。以下2,~3,の繰り返しで腹装甲を破壊してからコアを攻撃すると、比較的楽に破壊できる。 腰 破壊箇所 背中の中心辺り(装甲は雷以外無効) 入手素材 冷獣の腰、究極冷獣の腰 破壊方法 倒れこみ接岸時に腕から飛び乗り、装甲を破壊する 必要属性 雷 オススメ地点 B、E 手順 股装甲、もしくは後ろの氷山を攻撃し、倒れこませる→背中の鎧の宝玉部分を攻撃→装甲破壊後背面のコアを攻撃 説明 装甲は雷属性しか通さないため、雷属性武器または雷アビリティが必須。また、装甲の宝玉部分以外はダメージが通らない。1, 股装甲もしくは背中の氷山を攻撃し倒れこませ、接岸させる。2, 腕から飛び乗り、背中鎧の装甲を破壊する。3, 腕から飛び乗り、背中の宝玉部分を攻撃する。あるいは、貫通系の攻撃で全面からは攻撃することも可能。注意しなければならないことは、股装甲、氷山のHPの低さ。高攻撃力のダメージを与えてしまうと、倒れこまずに部位が破壊されてしまい、腰の装甲の破壊が不可能に近くなる。 太もも 破壊箇所 太ももの側面。装甲あり 入手素材 冷獣の太もも、究極冷獣の太もも 破壊方法 太ももを攻撃 オススメ地点 説明 低所でのフロート接岸時に接近すれば、大ダメージが狙える。その場合、先にひざの装甲とコアを破壊する必要あり。 ひざ 破壊箇所 ひざ 入手素材 冷獣のひざ、究極冷獣のひざ 破壊方法 ひざを攻撃 オススメ地点 説明 低所でのフロート接岸時に接近すれば、大ダメージが狙える。 フロート 破壊箇所 シヴァの乗っている岩の下(裏側) 入手素材 冷獣の腰、究極冷獣の腰 破壊方法 高所で繰り出してくる突進の接岸時に、岩を登る。 オススメ地点 C 説明 高所で戦っていると乗っている岩で体当たりをしてくるので、その硬直時に岩を登る。遠距離型は、しっかり上ってから攻撃しないと、途中で山にあたる。 氷山 破壊箇所 腰回りの後ろ 入手素材 冷獣の氷山 破壊方法 貫通攻撃で腰回りを狙って、後ろの氷山に当てる。 オススメ地点 説明 オプション的なパーツでフロート部分と大差ないので気づきにくい。耐久力はあまりなく破壊しやすいが、この箇所一定ダメージを与えると倒れこませることができる。(倒れこんでる間は背面を攻撃できる)貫通攻撃を持っていなくても氷山は攻撃、破壊できるが、シヴァが背を向けたとき限定なので攻撃が当てにくい
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課金部位別ページです!
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その他 盾部位 各キャラクター専用のものは別ページに。 盾/ナックル/バンド/護符/本/水晶/物理弾倉/魔力弾倉 西遊記系の装備はこちら 装備Lv アイテム名 値段 備考 日付 プラチナの護符 太陽の盾 タイタン護符 骸骨武者の腕輪 アミーゴガード クワガタムシの小手 マミのマスケット銃 杏子の槍 さやかの剣 コメント 名前 コメント
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系統説明 必要属性 部位目 口 右腕 右手 ひざ 右胸・左胸 腰 ツノ(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 腕輪(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 左手(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 左腕(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 仮面(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 系統説明 隻腕の巨獣ギガント、豪腕の巨獣グラティオン、究極のギガント、究極のグラティオン、古の大魔神ゴライアス、異界のギガントの6体。 うち、豪腕の巨獣グラティオンと究極のグラティオンは破壊可能部位が異なる。 必要属性 右腕(グラティオン系は左腕も)の切断に雷属性が必要。 部位 目 破壊箇所 目 入手素材 石獣の目、岩獣の目、究極石獣の目、究極岩獣の目 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明 口 破壊箇所 口 入手素材 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明 装甲破壊→口のコアを破壊 右腕 破壊箇所 右腕側面(雷以外無効) 入手素材 破壊方法 攻撃接岸時 必要属性 雷 オススメ地点 B、E 説明 コアはむき出しだが、雷属性しか通さないので、雷属性の武器もしくはアビリティが必須。また、遠距離からではバリアを貼られてしまうので、止めは接近しなければならない。右手攻撃時に、まず右手コアを破壊し、その後手の先から腕に上ってコアを叩く。 右手 破壊箇所 右手 入手素材 破壊方法 右手攻撃時に手に上る 必要属性 オススメ地点 説明 装甲破壊→口のコアを破壊 ひざ 破壊箇所 ひざ(左右あり。手に入るものは同じ) 入手素材 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明 装甲破壊→コア破壊 右胸・左胸 破壊箇所 胸 入手素材 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明 装甲破壊→コア破壊腰の両側についている丸い物体。胸とは名ばかりの部位。 腰 破壊箇所 背面の腰の付け根の上辺り 入手素材 破壊方法 後ろを向いた時、起き上がり時、など オススメ地点 C(フリーズカノン側) 説明 C地点の、フリーズカノンを使うほう方がお勧め。まずひざ装甲を壊し、ひざコアを攻撃。一定ダメージが蓄積すると、崩れ落ちる。その後起き上がり、元の位置に戻る為に背中を向けるので、そこをフリーズカノンでストップをかける。なおこの際、フェイントのような動きをするので、注意が必要。貫通系のスキル(レン、ユイ、サンチャゴ)貫通性能の武器(リュマ)を所持している場合は正面を向いているときに胸のコアと同じ高度で口コアの下を狙えば腰装甲(コア)を直接狙うことが出来る。岩投げ後、ある程度直立不動になるので貫通系の攻撃で腰装甲(コア)を攻撃するチャンス。 ツノ(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 破壊箇所 ツノ 入手素材 岩獣のツノ、究極岩獣のツノ 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明 腕輪(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 破壊箇所 左右の腕の、肘にあたる部分にある輪。 入手素材 岩獣の腕輪(究極グラティオンで破壊しても、岩獣の腕輪になる) 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明 輪全体に当たり判定があるようだが、外側の広いところが攻撃しやすい。 左手(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 破壊箇所 左手の手のひら 入手素材 岩獣の左手、究極岩獣の左手 破壊方法 攻撃時の隙、右腕破壊後の攻撃時など オススメ地点 B、E 説明 左腕でたたきつけた後にたたきつけを行った場所より低い所からコアを攻撃できる。右端の足場まで行けば左手が見えるのでそこからホーミング系スキル等で狙う 左腕(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 破壊箇所 左腕側面 入手素材 岩獣の左腕、究極岩獣の左腕 破壊方法 左腕攻撃時の硬直時 必要属性 雷 オススメ地点 B、E 説明 コアはむき出しだが、雷属性しか通さないので、雷属性の武器もしくはアビリティが必須。最後の一撃は遠距離からではバリアを貼られてしまうので、止めは接近しなければならない。なお、高所でないと、コア付近まで移動できず、バリアに遮られてしまう。右腕を破壊すると、左腕の攻撃頻度が上がる。 仮面(豪腕の巨獣グラティオン、究極のグラティオンにのみ存在) 破壊箇所 仮面 入手素材 岩獣の仮面、究極岩獣の仮面 破壊方法 必要属性 オススメ地点 説明
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【頭部狙い】 頭部を狙う場合、どれだけ攻撃回数の多い武器でも攻撃回数は1回となります。 ただし二刀流や二丁拳銃の場合、それぞれの武器ごとに判定を行なえます。 頭部狙いを行なう場合、「実際に攻撃に使う武器技能」を「技能値の半分」にします。 (例えば、<特技(剣術系)>+<日本刀>の複合ロールで頭部を狙う場合、<日本刀>のみ半減です。 <特技(剣術系)>が60%で<日本刀>が80%なら、複合ロールの成功値は40%、と言う事になります) 効果としては、ダメージが +1d6 になります。 スペシャル以上だと +1d8 になります。 また成功した場合は頭部を的確に狙われるため、相手は防御・受け流しができません。 さらに頭部への攻撃のため、身体に身に着けている防具などの装甲は無視します。 なお「攻撃回数が2回以上の武器」で「頭部狙い」をして「攻撃失敗」した場合、 MPを1消費し、成功値を -10 ずつしていく事で、攻撃回数分だけ「頭部狙い」に挑戦できます。 (ただし、攻撃は成功したけど回避等対応されてダメージを与えられなかった場合は除きます) 【例】 <拳銃>技能「80」の探索者が、1ターンに6発撃てる拳銃で頭部狙いをする場合、1発目は「40%」で成功します。 しかし1発目のロールで「50」を出してしまったので攻撃は失敗、この場合、2発目は「30%」で成功します。 が、2発目も「70」が出てしまったので攻撃失敗。 さらにここから、3発目を「20%」の成功値で挑戦できます。 そしてついに、ロールで「18」を出し頭部狙いの攻撃に成功しましたが、相手はその攻撃を回避してしまいました。 攻撃は命中しませんでしたが、攻撃自体には成功したので、探索者は4発目の頭部狙いに挑戦できません。 しかし探索者は左手にも1丁、拳銃を携えていました。 二丁拳銃です。 2つめの銃が撃てるようになる「技」に成功した探索者は、もう一度「頭部狙い」をします。 左右の銃は別物で扱われるので、成功値はまた「40%」からです。 そしてロールで「10」と言う素晴らしい値を出し、攻撃にスペシャル成功します。 相手は2回目の回避だった為、回避技能に -10 の補正を受け、運悪く回避に失敗してしまいます。 かくして相手の頭部に命中した弾丸は、元のダメージの「1d6」に、頭部狙いスペシャルの「1d8」を加え、 さらに武器固有のスペシャルダメージである「+1」を加えて「1d6+1d8+1」となりました。 相手は防弾チョッキを着ていましたが、頭部狙いである為この装甲は無視され、 ロールの結果「1D6+1D8+1 = [3]+[6]+1 = 10」で10のダメージを受ける事になりました。 【四肢狙い】 四肢を狙う場合、「右腕」「左腕」「右脚」「左脚」のどこを狙うのか明確にして下さい。 四肢狙いをする場合は、「実際に攻撃に使う武器技能」に「-20の補正」を与えます。 四肢を狙った場合、ダメージは通常通りですが、本体のHPではなく 「それぞれの四肢の耐久力」を、攻撃のダメージ分削ります。 四肢の耐久力は、HPの半分(つまり組み手の場合は本来の探索者の耐久力と同値)になります。 四肢の耐久力が0になると、その部位は使えなくなります。 例えば両手持ちの武器ならば、片手をやられただけで持つことができなくなるでしょうし、 キックには軸足が必要なので、片脚をやられただけで放つことはできなくなるでしょう。 防御は、片腕がやられていると技能値が半分になります。 回避は、片脚がやられていると技能値が半分になります。 両方やられているなら、不可能になります。 また近接攻撃しか攻撃手段のない者が遠距離攻撃できる者と戦う場合、 両足をやられてしまえば、接近する手段がなくなり遠距離から一方的に攻撃されるのみとなります。 (片脚の場合は、細かい判定が面倒なので攻撃に際してのデメリットは無視します) 【急所狙い】 目や首元、頚椎、心臓、股間など、人体の急所を狙って攻撃します。 その辺で喧嘩する分には自由に使って構いませんが、使用するとSAN値が減少します。(大体 1d3 ぐらい。) 人間相手に、下手をすると死ぬかもしれない急所を狙って攻撃するなど正気の沙汰ではありません。 また、公式な試合などで急所狙いの攻撃をすると反則負けになります。 判定は「実際に攻撃に使う武器技能」を「技能値の半分」にして行います。 効果は「ダメージ倍」で、威力だけを見ると単純に頭部狙いの上位互換です。 【武器狙い】 武器を直接狙うには、「実際に攻撃に使う武器技能」を「技能値の半分」にした判定を行なわなければなりません。 そのうえで、相手のstr(片手持ちの武器ならstrの半分)より高いダメージをたたき出せれば、 相手の武器をはじきとばす事が出来ます。 この時、銃など精密なものなら持ち主の運が悪ければ破損します。
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牛肉の部位の説明 肩ロース(クラシタ) ● 特徴 ● 最も大きな部位のひとつ。胸最長筋の先端部がここからリブロース、サーロインにかけて長く続いています。 霜降り脂肪が適度にあり、風味がよく、 薄切り肉を使う料理や焼肉用に最適です。 リブロース(クラシタ) ● 特徴 ● 胸最長筋の最も肉厚の部分。肉のきめが細かくて、風味もよく柔らかい。霜降りの多いものは最高級の肉の部類です。 代表的な牛肉料理に最適な部位です。 サーロイン ● 特徴 ● リブロースからモモに続く部位で、柔らかで最上の肉質を誇ります。 あまりの美味しさに感動したイギリスの王様が、サー(Sir)の称号を授けたことからサーロイン と呼ぶようになったと言われています。 ミスジ ● 特徴 ● 焼肉屋さんで今大人気のミスジ。1頭から2kgしかとれない希少部位で、 木の葉のようなかわいい形と美しい霜降りで口の中でトロける感がたまりません。 ハネシタ(ザブトン) ● 特徴 ● クラシタの下の部分で別名ザブトン。上ロースとして出すところも・・・ 三角バラ(三角カルビ) ● 特徴 ● 肩バラの中に含まれる。サシが入りやすく上~特上カルビとして使用。バラの中の王様。 一番旨い部分。第1~6肋骨の部分を三角形に切った形を表わしています。 イチボ ● 特徴 ● もも肉の中でも、1頭からわずか1.5kgほどしか取れないお尻の先の部分の希少部位です。 弾力のある赤身部位ですので、お肉を食べている!という実感が味わえます。 さらに神戸ビーフには、適度な霜降りがあり柔らかくて味のある部分です。 ハラミ(サガリ) ● 特徴 ● 最近流行のハラミは横隔膜の辺りです。横隔膜の背中側をカクマク、肋骨側の厚い部分をサガリと呼びます。 赤身に見えますが内臓肉なので、ローカロリーでロースなどに比べてサシが少なくヘルシーです。 ヘレ ●特徴● サーロインの脊椎内側の細長い筋肉部分です。牛肉のうちで最も柔らかい部位で、きめが細かく脂肪が少ないので最高の肉です。 一頭の牛の、ヒレの占める割合はおよそ3%の希少部位です。そのため、最も高く評価されています。 中心部分は、フランス人小説家の名前から、 「シャトーブリアン」と呼ばれます。
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緊急クエスト(2009年2月) カードタイトル:部位破壊の達人 GP:0 ゲームの開始時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:あなたはこのカード以外のクエストを表向きにできない。あなたのサブデッキ置場にあるターゲットモンスターの★1つにつき、あなたのGP+100。 <オート>:テキストに「部位破壊」と書かれたあなたのハンターが、テキストに「部位破壊」と書かれていないあなたの★5以上のターゲットモンスター討伐した時、そのカードをサブデッキ置場に表向きで置いてよい。置いたならば、ターンの終了時まで、追加で狩りを行えない。
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'24-1 機体パーツの構成要素をどこまで設定するか。多種案を考えたものの、かなりとっちらかった文章になっていたので、一度整理。 まずはパーツ構成をどこまで行うか。 バトルテック方式:細部までパーツ構成を決められる リヴァルチャー方式:各種パーツ=スキルの組み合わせ ドラゴンアームズ方式:フレームと武装の組み合わせ ガンダム系方式:素体選択のみ。(一部武装選択可) ’24-1時点で自分が所持しているロボ系システムのパーツは、上記四案に纏まるように思う。この中ではリヴァルチャー(エムブリオマシンやネクロニカ他)の方式が、理想型のように思える。 ただ、パーツを細分化した上で更に表記を簡略化する方法として、上記以外の案から、サイコロフィクション形式はかなり有望ではなかろうかと気がついた。 そこに行き着くまでに出した案を以下に纏めていく。 案1-1) 命中部位を決定する際、賽子を以下の通りに振り分ける。バトルテックのルールの簡易化が目標。 DiceA:右上半身 DiceB:左上半身 DiceC:右下半身 DiceD:左下半身 DiceE:機体背面 DiceF:機体中枢 部位破損ダメージが入った場合、D66を振って、どこにダメージがあったのかを適用する。 ダメージが機体の一部に集中するようなシチュエーションでは、 上半身ならA,B 下半身ならB,C 右半身ならA,C 左半身ならB,D といったように賽子を振り分ける。 Fは、A~Eにダメージが入ったとき、既に同一部位が破損していた場合、代わりにダメージが入る。 Eは、精密狙撃やラッキーヒットなどのときのみダメージが入る。 DiceFは不必要かも。機体中枢が不必要、では無く、機体中枢にダメージが入った場合は、部位決定が不必要ということ。 で、あれば、部位Fも背面にする。E:背面右側 F:背面左側 トカ。 案1-2) y軸D、x軸Dの升目(D6であれば、D66の升目)にアルファベットを書き込み、部位破損ダメージが入った場合、賽子を振って、該当部位のアルファベットに対応する装備にダメージが入る、という案。スカイノーツの飛空挺はこれを採用している。 装備の大きさをディアブロの装備や戦場のヴァルキュリアの戦車武装みたく複数マスにかかるαx*αyと表記する。 人型ロボは、縦長で、ジャンプブースターや手持ち武装などと相性が良い 獣型ロボは、横長で、ロケットブースターや固定武装などと相性が良い 案1-3) D66計36ヶ所で決める命中箇所決定表に、状況によってダイスの出目に±nする案。「後方から命中した場合は、命中箇所決定表に+3」する、といった具合。 ↑の派生でD6×D6が管理が良さそうに思えてきた。 2D6×2D6だと、確率の集中と、中心の数字「7」があるのが魅力だが、部位数121個というのは、あまりに多すぎる。 比べて部位数36個というのは、妥当な数字のようにも思える。部位狙いのルールに関しても、1/2Dという考え方を使えば、x軸D6の1,2,3は上半身、4,5,6は下半身、y軸1,2,3は右半身、4,5,6は左半身。 裏と表で36×36、72マス用意するのは(特に背面の)パーツが多すぎるように感じるので、不採用。 上記案採用の場合の、HPに相当するデータは、三つに分かれることになりそう。 番号リスト x軸D6、y軸D6の、36マスパーツ配置図 番号リスト 各パーツ毎のHP残数と、装甲残数 番号リスト 合計HPと、安定値(転倒バステを受けるダメージ値) 案1-4) 賽子目±n案の派生。ヘクスマップであることが前提。 ダメージを受けた方向をダイス目±n(上限2)、と考えてみる。 パーツリストには、番号が、0.1.2.3.4.5.6.7、計8列×6行(計48カ所)割振られている。 右側から攻撃が行われた場合、右前方なら+1、右後方なら+2 左側から攻撃が行われた場合、右前方なら-1、右後方なら-2 真後ろからの攻撃の場合は、リストの3.4のかわりに、0(3の裏)7(4の裏)を使用する。 つまり1,2は右側面 3,4が正面 5,6が左側面 0,7が背面 0,2,4,6が上半身、1,3,5,7が下半身に相当。 部分遮蔽は回避力修正として考えるのではなく、遮蔽物にダメージが適用される。結果遮蔽物が瓦礫化する場合もある。部分遮蔽は左右下半身の三パターンがある。 この案の欠点は、ロボのデータが、だいぶ横長になってしまうことか。 パーツ数が少ない機体の場合、ダイス目の空振りが多くなる。 これが、命中判定の修正になる案は、 人体大のサイズがまったく当たらなくなる 命中判定に、必ず部位命中判定を組み合わせないと、サイズが表現できない 以上、二点の不備が発生する。 ダイス目の空振りが発生した場合、携帯武器に命中したものとする、とした場合、 パーツ数が多い機体と、少ない機体で、手持ち武器への命中率がダンチになる サイズ修正を加えた判定に成功している時点で、機体に間違いなく当たっていることは確かなので、空振りは振りなおす、という手もある。すると、±1の境界線上の機体が、だいぶ割を食うことになるけれど... まぁ、いいかな。 空振りした場合、空ぶったダイスのみ振りなおす、という方法はどうだろう? その場合、nの行にパーツがひとつしか存在しない場合、確率1/6でそのパーツが壊れるので、なるべく四角い構成にするのが、データ的に正しくなる。 バランスが取れていいんじゃないかな? 獣型の、背丈が低い機体でも、データ上は上半身にダメージが通りやすくなる。 案1-5) 命中部位を変更した派生案。 1.上半身 頭部および胸部 2.右側面 右腕及び右肩 3.右脚部 右脚部 4.胴体 腹部および腰部 5.左脚部 左脚部 6.左側面 左腕及び左肩 7.背面 背面装備部位 正面からの攻撃には、D6。背面からの攻撃なら、D6+1で命中部位を決定。 左側面からの攻撃の場合、3以降の出目-1、右側からなら、6以降を-1して、命中部位を決定する。 上方ないし部分遮蔽対象への攻撃なら、1D6/2.下半身への攻撃なら、1胴体、2/3右脚部、4/5左脚部、6背面。 方向別の出目対応表をシートに記載しておくことが必須。 案1-6) 命中部位の再考、及び装甲についての追加案。四足など人型以外もある程度想定。 1.胸部及び頭部 2.腹部及び腰椎 3-4.上肢 右・左 及び武装 5-6.下肢 右・左 及び武装 7.背面及び追加装備 それぞれに初期装備として装甲が付与されるが、防御力と引き換えに、これらを別のスキルと変更可能。 案2) 部位ごとのHPをパーツ毎のHPと置き換え、ここに、テトリスHP(by央華封神)を使用。 各HPを削り切った場合のみ、部位破壊が発生。ただし、どの部位に属するHPを減らすかの決定権は射撃武器の場合は防御側、白兵武器及び狙撃の場合は攻撃側にある。(シノビガミのダメージルールからの借案) 部位破壊が発生した場合、誘爆判定を行い、失敗した場合、部位全体が失われる。(手持ち武器は誘爆しない) 上記ルールを武器ダメ固定ルールと組み合わせると、仮に大ダメ値がnとした場合、各パーツのHPは、n+1が基本となる(n=5ならばHPが6あるパーツが多いほどダメコンが優秀) しかし、まず低ダメージ連射武器でHPを削った後、大ダメ単射武器で攻撃することにより、効率的な連携攻撃が行える、というルール整備が出来、武装毎の役割分担がされやすい。 ※↑は、連射武器+単射武器の組み合わせが重要で、連射武器のみを使用した場合のメリットが欠けている案に見える。 軽量級は連射武器で相手を削り、白兵武器による部位狙いで止めを刺す、という戦術が立てやすい。 重量級ならば、ロケットをスターリンのオルガンのように絨毯爆撃的に使い、カノン砲で追い打ちをかける、という具合。 案3) 個別ダメージでは無く、小隊へのダメージを割り振る方式についての案。 個別のメカに適用する際には、テトリスHPを構成パーツそれぞれに設定する。大概は装甲パーツがダメージを吸収するが、装甲が不足するorクリティカルが発生すると、武装パーツにダメージが及び、武装破壊が発生する、という案。 スコードロンを組んだ場合、一機ごとの総HPが、スコードロン全体のテトリスHPとして作用するルールを組んでみる。T Tの方式。 そうすると、例えば歩兵部隊は、ロボものでは、モブ(トループ)扱いで、命中=死亡となることが多いけれど、単射武器のダメージでは、最悪でも一人しか死なない。連射武器のような、範囲攻撃武器が必要となる。 そういったルールの採用は、結構このA=Pで再現したい、カンパニールールに代表される全体指向システムに適合していると思う。 別案として「総AP(HP)」と「装甲値」を設け、装甲値を抜かれた場合、個別パーツにダメージが入るものとする。 案4) 賽子フィクションと、テトリスhpで、チャート型hpの簡略が図れるのではなかろうか。 つまり、y軸の出目にのみ、HP記入欄を設ける。y軸の項目は機体の各部位。部位の中にパーツが配置されるが、パーツそのものにはHPは無く、部位のHP総量の参照値となる。 この案の場合、パーツそれぞれにHPを設けたり命中ヶ所が装甲だった場合云々という初期案よりも、HPの処理を簡略化できる。 総HPという考え方も無くして、射撃戦と白兵戦のダメージ採用ルールを適用。 テトリスHPをより原案に近い形で採用する場合に比べ、連射武器が劣化版単射武器の位置づけになってしまう懸念がある。 案5) 上記のような五体という考え方を捨てる案。 シノビガミの近接・射撃(・集団)という考え方を持ってきて、相手が選ぶか、自分が選ぶかという形にすれば、部位云々は無関係になる。持ってるパーツだけ整理しておけばいい。 各案への簡素化案 ダメージ部位の数を多くすると、防御側の処理がとても大変になる。命中回数だけ、命中部位を決定させる、という処理が、どれくらい重く感じるのか、央華封神が流行らなかった理由、バトルテックが広く遊ばれない理由は、考証すべきだよなぁ。 ...処理を極力軽くしたい、という考えに反するアイデアに、なってしまってはいる。部位の数を考えるべきかなぁ。 ダメージ固定にするならば、命中判定で振った賽子出目をそのまま命中部位に適用する案もあるが、その場合難易度を超えた出目のみ採用=出目が偏るという結果との整合性を考える必要がある。 命中部位決定に関しては、命中判定にその性質を付与するのではなく、クリティカル発生時のみ振るものに変更する。 更に、テトリス方式のHPも不採用とするが、パーツごとのHP案は保留とする(装甲に命中した場合、追加ダメージが発生することを念頭に) ますます独自性が失われているのだが、独自性よりも、処理の軽さを重んじることにする簡素化案。 特に、命中部位判定を通常判定に組み込むのは、戦闘時間の増大の主要素になる...
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ホルモンの部位の説明 タン ● 特徴 ● 舌。根本まで含めると約1.2~1.5kgになります。下ゆでして表面のざらざらした厚い皮をそぎ取り、 薄くスライスして食べるのが基本です。根本の部 分の方が柔らかく、タンツラとも言われます。 最近ではタンツラをブロック状に切ってタンアワビと称して出す焼き肉屋さんも増加中。ホルモンの中でも意外に 脂肪分が多い部位です。 ツラミ ● 特徴 ● 頬肉。頭部の肉全体はカシラと呼ばれ、頬とコメカミが上物とされています。 よく動かす部分なので大変歯ごたえがあります。味も濃く、脂のうまみもあります。 ハツ ● 特徴 ● 心臓。"2kg前後。新鮮なものはお刺身でも食べられます。脂は少ないのですが旨みがあります。 細い筋繊維質なのでコリコリとした歯ごたえがあります。 サガリ ● 特徴 ● 横隔膜の中心に近い部位です。適度な脂肪が入り軟らかいお肉です。正肉に近い味わいががあります。 ハラミ ● 特徴 ● 横隔膜の両サイドの筋肉部分。サガリと区別せずに売られることもあります。脂が多く濃い味です。価格も安いので焼き肉屋さんでは定番の部位です。 レバー ● 特徴 ● 肝臓。牛の内臓のなかでもっとも大きく、5~7kgもあります。タンパク質、ビタミンA・B1・B2、鉄分が豊富で栄養価が高い部位です。 肉食動物が最初にたべるのがこの部分です。若い牛ほど赤色が色鮮やかになります。 ミノ ● 特徴 ● 第1胃。肉厚で白く、クセは少ない部位です。約8Kg 前後。容量120リットルと4つの胃の中で一番大きい胃です。 硬いので、包丁で切り込みを入れる場合が多く、それが「簑」に似ていたためにこの名称になり ました。 胃の壁に脂がはさまっている部分を“ミノサンド”の名前でだすこともあります。“上ミノ”は中央部分の厚いところ。 センマイ ● 特徴 ● 第3胃。3kg前後。掃除しやすくするためにに湯通しした状態で見ることが多いです。 ザクザクした歯ごたえがあります・表面の灰色の部分を湯むきしたものを「白センマイ」として出すお店もあります。 ギアラ ● 特徴 ● 第4胃。“赤センマイ”、“アカセン”とも呼ばれます。コリコリした歯ごたえで旨みも濃厚です。 センマイに近い部分を「白センマイ」として出すこともあり ます。労働の対価(ギャラ)としてやりとりされていたのが語源とする説もあります。 ちなみに、生物学的にはギアラのみが胃でミノ、ハチノス、センマイは食 堂が進化したものです。 シマチョウ ● 特徴 ● “テッチャン”とも言います。1頭に2.5Kg前後あります。大腸の中の特に柔らかい稀少性の高い部分。 小腸 ● 特徴 ● 脂がたっぷり付いて身が薄く、ヒモ腸とも呼ばれます。 こてっちゃんは、登録商標名ですが、以前は、この部分を多く用い (現在では、、バラエティーミートが原材料と、表記されています)
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はじめに このページでは、特殊な条件が必要な部位破壊、または特殊ダメージの発生についての情報をまとめておきます。 ですが、こういったやり方もある、というだけで、このやり方でなければ破壊できないという記事ではありません。 いくら攻略法とは言え、自分のスタイルが出来上がっている人には自分のやりやすいやり方があると思います。(実際、此処で紹介しているものも求人の流行というよりは犬がやっていた方法です) なので、参考までに、ということで一筆執らせて頂きます。 アクラ・ヴァシム +尻尾切断までの道のり これは何度か行って実際に切断しているので皆さんご存知かもしれませんね。 基本的にアクラ系列は結晶部分を打撃武器で剥離させたあとに切断武器で破壊を完了する2段階構成なのですが、これはジェビアにも通用する部分なのです。 肉質が極端に変わるアクラ系列ですが、コツさえ掴んでしまえばやり応えのある楽しいモンスターになります。 イメージ的には、結晶は堅くて刃物が通らないよ~、でも打撃なら叩き割れちゃうよ~っなんてところでしょうか。 肝心の破壊についてですが、爪の左右で2箇所、頭部で1箇所と、最終目標になる尻尾切断があり、それぞれ、 1箇所目(頭or爪)→黄色 2箇所目(頭ot爪)→蒼色 3箇所目(尻尾)→紅色 となるわけですが、尻尾を切断する際にHPが40%以下になっていないといけません。 蒼で尻尾に切断で攻撃しているのに切り離せない場合は、尻尾蓄積が足りないor体力が40%以下になっていない、ということになります。 判断の仕方としては、まず蒼転倒した時、メニュー画面からクエスト詳細ページで経過時間をチェックしてみましょう。 そしてもし切断を失敗してクエを終えてしまったなら、最後のギルド貢献度(以下@ラスタ)も見てみましょう。 例えば5ラスタで蒼転倒をして10ラスタでクエを終えた場合、単純計算で50%の状態で尻尾を切断しようとしていたことになります。 反対に、6,7ラスタで蒼転倒をして同じく10ラスタでクエを終えていた場合、残り30%~40%で切断に行けている可能性が大きく、この場合では単純に切断の蓄積が足りないということになります。 PT構成を変えるもよし、お弁当を変えるもよし、意識することで大分違ってくるかもしれません。 体力を削りきれてないと判断した場合、最初から破壊に取り掛かるわけではなく、まずは最初の1、2分を体力を削ることだけに使ってみる、なんていうのもアリだと思います。 切断蓄積が足りてない可能性がある場合は、蒼転倒のあとに復帰されることを織り込み済みで、2回蒼転倒をやるんだ、というプランに変えてしまうのも大いにアリアリだと思います。 まとめ エリアホストは蒼転倒の際の切断さんの為に鈍器さんが取得 右爪、左爪、頭、と鈍器で結晶を全て剥がし終えた後に、切断が一気に破壊(変色させないほうが鈍器さんが結晶をスムーズに剥がせる為) 蒼転倒で尻尾にオラオラ 追記1:アクラ・ヴァシムの蒼転倒時以外には尻尾の部位破壊ダメージが蓄積しないという話もあります。通常時は弱点部位の脚を狙うのがいいかもしれません。 追記2:蒼転倒時の暴れ攻撃(もがいているのに当たって吹っ飛ばされてしまう攻撃)は、実はエリアホスト(最初にモンスターのいるエリアに侵入した人がエリアホストになります)のみにしか食らいません。切断目当てならば尻尾に鈍器は行きませんし、鈍器がホストを取ってあげれば切断チームが尻尾を狙っているときに吹き飛ばされる心配はありません。 アクラ・ジェビア +灰晶蠍の血晶石入手までの道のり アクラ・ヴァシムの亜種に該当するリーゼント海産物、アクラ・ジェビアさん。 特産品は「灰晶蠍の血晶石」 かなり癖のある破壊方法なのですが、とてもやり応えがあるのでまだ入手していない方には是非試して頂きたいです。 基本的に、尻尾切断まではヴァシムと同じです。 1箇所目(頭or爪)→黄色 2箇所目(頭ot爪)→蒼色 3箇所目(尻尾)→紅色 なのですが、実は尻尾を切断する際に切断だけでは落としきれないのです。 蒼転倒でもがいているとき、まずは鈍器で部位破壊ダメージを蓄積、その後、尻尾が真っ赤に充血して腫れ上がるような色形になるので、そうしたらバトンタッチ、切断さんが切り落とします。 なので、この場合、アクラ・ヴァシムの追記2でお話したエリアホストというのが重要になってきます。 ヴァシムと同じく蒼転倒には暴れがあるので、鈍器がホストを取ってしまうと鈍器でのダメージを継続して与えることが難しくなってしまいます。 なので、構成にもよりますがどうしても手の遅い鈍器さんの為に、切断さんがエリアホストを取ってあげると充血までは持って行きやすいかもしれません。 そして見事切断!となっても、実はまだ終わりではありません。 アクラ・ジェビアは尻尾の断面から結晶がにゅにゅっと生えてきます。 それこそが「灰晶蠍の血晶石」なのです。 入手方法は、地面へ植えつける結晶爆弾と同じく攻撃を加え続けて破壊すること。 20回とも25回とも言われていますが、攻撃力ではなく攻撃回数というのは確かなようです。 動き回るジェビアの背後を取って、高めのポジションの結晶を攻撃する… 通常リーチの武器では中々に困難ですが、実はコツがあります。 しばらく放置しておくと尻尾を食べに来るのですが、尻尾を食べている最中に背後に回り、打ち上げタル爆弾で結晶を狙ってしまうのです。 なので、事実上、石を狙う場合には切断後は尻尾を食べるまで待機となります。 食べられる前に尻尾を剥いでしまうのを忘れずに! そして結晶を破壊すれば落し物で「灰晶蠍の血晶石」が入手できます。 プーギーに頼って、石以外採取しないという手もいいかもしれませんね。 まとめ エリアホストは蒼転倒の際の鈍器さんの為に切断さんが取得 右爪、左爪、頭、と鈍器で結晶を全て剥がし終えた後に、切断が一気に破壊(変色させないほうが鈍器さんが結晶をスムーズに剥がせる為) 蒼転倒で鈍器さんが尻尾が変色するまでオラオラ 変色したらバトンタッチで切断さんが無駄無駄 尻尾が切断できたら、尻尾を剥ぎ取って待機 ジェビアが尻尾を食べに来たら背後に回って尻尾に打ち上げタル爆弾 追記:ジェビアファイアという拡散メインのライトボウガンが中々に高性能で人気で、拡散撃ちの際に役立つこと間違いなし!剛種にだって使えちゃいます! 次回! ベルキュロスの特殊ダメージ、「ショート」「岩礁落下」、パリアプリアの超進化について! では、皆様良い狩りを! かくのごとき夢あれかし。